Truques › Multi › Burn With Me
Pentagrama, cartas queimadas e sanidade: como evitar ficar sem cartas em Burn With Me.
Burn With Me é um jogo de construção de baralho com uma narrativa de terror: cada rodada consiste em preencher um cajado com exatamente cinco cartas, queimando-as quando necessário para comprar novas indefinidamente, em troca de uma vantagem imediata. Aqui você encontrará dicas para entender quando queimar cartas realmente vale a pena (e quando isso te deixa sem cartas mais tarde), como explorar a posição das cartas no cajado para ativar combos, o que o coração de vidro da sanidade indica e como as regras do baralho mudam de um capítulo para o outro.
Encontrou uma dica ou um truque que falta? Escreva-nos e teremos todo o gosto em adicioná-lo.
Cada rodada de Burn With Me é jogada em torno de um pentagrama que você deve preencher com exatamente cinco cartas, ultrapassando um limite de pontuação que aumenta a cada turno. Esta não é uma regra flexível: jogar menos ou mais cartas no campo do que o ritual exige não funciona. Muitas das combinações do jogo surgem precisamente dessa restrição fixa.
Algumas cartas dão bônus a si mesmas ou a cartas próximas, outras precisam permanecer isoladas para funcionar e outras ainda exigem um número ímpar de cartas em ambos os lados para serem ativadas.
Antes de descartar toda a sua mão como se fosse um jogo de pura acumulação, pense no pentagrama como um tabuleiro de xadrez: a posição decide se uma combinação acontece ou não.A mecânica que dá nome ao jogo — queimar uma carta para comprar outra — remove essa carta do baralho para sempre. É conveniente quando você precisa de um recurso diferente imediatamente, mas queimar de forma muito agressiva deixa você sem as cartas que precisará mais tarde. Uma exceção: o Imp de Gema concede dois pontos base a todos os outros Imps em jogo cada vez que é queimado, então, com ele no tabuleiro, queimar toda a sua mão pode ser a jogada certa em vez de uma aposta arriscada.
No canto inferior direito, você encontrará um coração de vidro que representa sua sanidade: para cada três pontos que você marcar acima do limite necessário, você ganha um, até um máximo de dez no banco.
O primeiro capítulo se concentra principalmente em cartas que interagem com suas vizinhas; o segundo introduz cartas capazes de roubar os atributos de outras cartas e cancelar seus efeitos. Não presuma que as estratégias que funcionavam antes ainda funcionarão: verifique novamente as palavras-chave das cartas sempre que começar um novo capítulo.
As sombras e os ogros menores com os quais você começa servem apenas para iniciar o jogo: assim que encontrar cartas de maior valor com palavras-chave úteis, remova-as do baralho. Mantê-las após as primeiras mãos apenas retarda a curva de crescimento.